🔫ShootMania Storm - Dodgeball
Répartition
Chaque duo affronte un autre duo, pour un total de 6 affrontements :
Duo A VS Duo B
Duo C VS Duo D
Duo A VS Duo C
Duo B VS Duo D
Duo A VS Duo D
Duo B VS Duo C
La liste des affrontements est présentée à titre d'exemple, elle ne représente pas le déroulé officiel des affrontements de l'événement.
Déroulé de l'épreuve
L'épreuve est jouée en mode Dodgeball. Les duos jouent 1 round par map sur 5 maps (donc 5 rounds au total sur chaque affrontement).
Durant celle-ci, une balle apparaît à un checkpoint sélectionné aléatoirement dans la map et cible un joueur au hasard.
L'objectif des joueurs est d'éviter la balle, et de renvoyer celle-ci. Pour cela, les joueurs peuvent renvoyer la balle en utilisant le clique gauche à un timing précis. Ce timing ne peut pas être "forcé" en spammant, car celui-ci dispose d'un cooldown. Après un renvoi, la balle cible le joueur le plus proche du crosshair (réticule de visée au centre de l'écran du joueur).
Un joueur se fait éliminer s'il se fait toucher par la balle et qu'il n'a pas réussi à la renvoyer. Un joueur non-ciblé peut être aussi touché s'il est dans la trajectoire de la balle et qu'il ne la renvoie pas.
Système de jeu
Dans ce mode :
Les duos ont 6 vie, le round est perdu lorsque le nombre de vie tombe à zéro
Les joueurs possèdent un "ally shield", visible tout en haut de l'interface. Ce bouclier permet de ne pas perdre de vie si le joueur n'arrive pas à renvoyer la balle d'un allié ou du checkpoint central (la première). Une fois utilisé, il faut attendre 20 secondes avant de pouvoir bénéficier de nouveau du bouclier.
Les joueurs n'ont pas de limite d'endurance
Les joueurs n'ont pas besoin de regarder la balle pour la renvoyer
Les joueurs disposent d'une touche pour dash avec la touche A (par défaut). Le dash permet de se rediriger dans les airs ou sur le sol avec une impulsion
Le dash combiné avec un renvoi de balle permet de faire une passe lente
Avant de renvoyer une balle, les joueurs peut faire un clic gauche puis tourner leur champ de vision d'environ 15° pour faire une Hyperball. C'est une balle qui gagne en vitesse durant sa course, devenant de moins en moins prévisible si le joueur ciblé essaie de l'ignorer. Elle ne peut pas être combinée avec une passe lente.
Lorsque les joueurs effectue un renvoi 90 millisecondes avant de se faire toucher, ils effectuent un Close Call. Le Close Call augmente la vitesse de la prochaine balle de 2 mètres par seconde.
Lorsque les joueurs effectuent un combo, c'est-à-dire des échanges de tir très rapidement (renvois successifs dans un court laps de temps), la vitesse de la prochaine balle est augmentée par le nombre de combo actuel.
Système de points
Au début du round, tous les joueurs gagnent 1 point.
À chaque fois qu'un joueur est éliminé, tous les autres joueurs encore en vie gagnent 1 point.
À la fin du round, le dernier joueur en vie gagne des points en fonction du nombre de joueurs dans le lobby, mais divisé par deux.
Il peut ne pas y avoir de survivant dans le cas où les deux joueurs sont côte à côte lorsque la balle revient, et qu'aucun d'eux ne la renvoie.
Récapitulatif vidéo
Ci-dessous une vidéo qui récapitule les éléments principaux du mode de jeu.
Mis à jour